育碧一到E3,所有玩游戏的人便都看着他笑,有的叫道,“育碧,看门狗又缩水了!”他不回答,对会场内说,“明年出孤岛惊魂,更新两次彩虹六号。”便排出几个打折券。他们又故意的高声嚷道,“游戏一定又出Bug了!”育碧睁大眼睛说,“你这么这样凭空污人清白......”“什么清白?我前天亲眼见你直播渡神纪卡Bug掉了线,被人笑。”育碧便涨红了脸,额上青筋条条绽出,争辩道,“修复的Bug不能算Bug......修复!......新游戏的事,能算Bug么?”接连便是难懂的话,什么“立夏的土豆欠收了”,什么“Uply平台更新好”之类,引得众人都哄笑起来:会场内外充满了快活的空气。
玩笑归玩笑。作为中国玩家的老朋友,虽然我们一直喜欢取笑这个看起来好像神经大条偶尔喜欢发神经病背刺我们的老伙计。但是无论如何,阿育作为第一个进入中国大陆的游戏企业,不但早期帮助大量海外游戏在中国大陆发行,还积极的听从中国玩家的声音,吃力不讨好的极力的将中国文化融合进自己的游戏里。
而也许正是这些简单的理由,才让阿育的粉丝群体不断的壮大,才让他成为了欧洲最大的游戏公司,让我们这些粉丝即使天天被打折背刺,天天痛骂自己是傻逼,也一定会在下次乐此不疲的去原价购买新的游戏。
这正是育碧的魅力所在。他完美的诠释了法国人的情怀和浪漫,并在资本和艺术中找到了平衡。
Rocksmith系列,一个准入门槛是一把电吉他的超高水准的游戏,在摇滚早已不再流行的今天,为了那100个人中可能只存在的1个人,请专业的摇滚乐队输出大量的音乐专业知识和设计,支付了大量的音乐版权费用,只是为了让更多的年轻人喜欢上电吉他,喜欢上摇滚。
STEEP和超越巅峰,一个以翼装飞行,滑雪,滑翔伞和花样自行车等等少数人的高端运动为主题的游戏,在当下这个足球篮球大火,受众量巨大的当下,仅仅因为觉得很酷,就耗费大量的人力财力去实地采风录制,并最终做了出来,还附带一个巨大的阿尔卑斯山开放世界。
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For Honor,硬核的格斗ACT题材,在不带有一点幻想元素的中世纪,没有巨大的战锤,没有笨重的巨剑,也没有时下爆款题材的任何元素。一款上手难度几倍于黑暗之魂,做工无比考究的游戏,育碧靠着巨大的投入和平衡更新,让荣耀战魂的荣耀,成为了可能。

对不起图放错了
我不会回避育碧游戏Bug多,同质化严重,价格有时过高的问题,但是作为一名玩家,我们更能看见的是育碧勤勤恳恳的产出着那些如今早已被其他厂商抛弃了的,不挣钱的玩法,能看见的是在巴黎圣母院被烧后第一时间站出来免费共享自己用了2年多时间拷贝下的模型数据,能看见的是努力的听取玩家们的意见,不断的更新维护那些也许早已不能为他们产生价值的游戏。
育碧用他们的作品,向坚持而富有创造力的摇滚吉他手们,向挑战自我而奋斗在极限运动的爱好者们,向苦练技术十余载的冷兵器格斗家们致敬。
他们就像他们自己笔下的刺客兄弟会,躬耕于黑暗,行走于光明。在无数个夜晚努力的去打造自己的想法,让我们能够扮演梦中的角色,帮助我们达成自己的愿望。
有谁没有做过那些激动人心,光怪陆离的梦呢?
所以我们可以扮演一个刺客,一名黑客,我们可以行走在玻利维亚的荒野,看见末日后燃烧的纽约;
更不要提亲身去体验文艺复兴,独立战争,看断头台落下,游荡于加勒比海上烧杀掠夺,在金字塔顶远眺端穿梭,听工业革命的火车笛声轰鸣。
这是一家饱含情怀的公司,虽然有着这样那样的缺点,但是仍然与玩家们一道在那些被我们惊叹美好的开放世界背后,静静的演奏着属于自己的乐谱。
足矣。
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